Le duplicate tournant

Ce mouvement est utile lorsqu’il y a 2 tables complètes seulement.

Chaque paire est associée aux trois autres successivement.

Le nombre de donnes doit être divisible par 3, afin d’en jouer le même nombre à chaque position.

Les paires sont nommées A, B, C et D par exemple :

Tables

1 2
1° position
A en Nord-Sud
B en Est-Ouest
C en Nord-Sud
D en Est-Ouest
2° position
A en Nord-Sud
C en Est-Ouest
D en Nord-Sud
B en Est-Ouest
3° position
A en Nord-Sud
D en Est-Ouest
B en Nord-Sud
C en Est-Ouest

Les comptes sont faits à chaque tour. La cotation se fait en points IMP. Après trois positions, chaque paire a été associée aux trois autres.

Le Triplicate : Match par4 simultanément par trois équipes, 12 joueurs

Si les matchs sont de 16 donnes, il faudra 24 étuis, 36 étuis pour 24 donnes, etc…

3 série d’étuis

Position initiale :
  Equipe A1   Equipe B1   Equipe C1
Equipe C2
Table 1
Série
d’étuis A
Equipe A2
Table 2
Série
d’étuis B
Equipe A2
Table 3
Série
d’étuis C
 
Les joueurs jouent la première série d’étuis, et notent les résultats sur une feuille, en précisant contre quelle équipe ils ont joué.
Puis, sans communiquer, ils prennent place pour la deuxième position. Les comptes seront faits après le 2° tour.
Ils jouent alors la deuxième série d’étuis et notent les résultats sur une autre feuille, en notant également l’équipe adverse.
Mouvement :
Les N-S sont fixes.
Les E-O montent d’une table.
Les étuis descendent d’une table.
 
Les 2 positions du triplicate :

 

  
Table 1
Table 2 Table 3
NS  EO  NS  EO NS    EO
 1er Tour   A1 C2 B1 A2 C1 B2
 Série d’étuis A Série d’étuis B   Série d’étuis C 
 2ème Tour   A1 B2 B1 C2 C1 A2
  Série d’étuis B   Série d’étuis C   Série d’étuis A
  

Les comptes :

Chaque équipe calcule son résultat en I.M.P. pour les deux matchs après la deuxième position.

Si les séries étaient de 4 donnes, le match est donc sur 8 donnes et on utilise le barème de transformation des I.M.P. en P.V. (points de victoire) pour 8 donnes.

Attention à bien comparer les bonnes feuilles de match.

 

 

Le mouvement Howell est intéressant en cas de nombre de tables réduit. En effet, il permet de rencontrer plus de paires et, en cas de table incomplète, de réduire le temps d’attente au relais.

Par contre, à nombre de tables égal, il est un peu plus lent que le mouvement Mitchell.

Dans tous les cas, la paire située en Nord-Sud à la table 1 est fixe.

Les autres paires se déplacent en suivant les instructions des cartes guides.

En cas de Mouvement Howell avec une table incomplète, la paire absente doit obligatoirement être placée en Nord-Sud à la table 1.

Toutes les donnes après chaque position sont ramenées à une table centrale, les joueurs prenant alors les donnes nécessaires à leur table pour la position suivante (bien vérifier sur la carte guide que vous jouez les bonnes donnes).

Howell 6 paires

Dans le cas de trois tables seulement, l’organisation est légèrement différente :

les trois tables jouent simultanément les mêmes séries de donnes, celles-ci passant de table en table. A la fin d’une série, les donnes sont topées immédiatement, ce qui permet d’avoir à chaque position les résultats de toutes les paires (mouvement suédois).

A chaque nouvelle position, l’arbitre distribue une autre série de donnes.

Les séries peuvent être de 3 donnes (une donne par table), de 6 ou 9 donnes, ce qui donne un tournoi de 15, 21 ou 27 donnes.

Dans le cas de 2 tables et 1/2 , la cotation se fera en IMP comme pour un duplicate, les donnes n’étant jouées qu’à deux tables.

C’est le plus simple des mouvements et généralement le plus utilisé dans les tournois de régularité. (par paire).

a) Cas général (nombre impair de tables complètes)
Les tables sont numérotées de 1 à n.
L’arbitre prépare un nombre d’étuis multiple du nombre de tables.

Exemple : 9 tables

18 étuis : 2 donnes par table

27 étuis : 3 donnes par table

36 étuis : 4 donnes par table

b) Nombre impair de tables complètes et Table incomplète

Les lignes Nord-Sud et Est-Ouest ne joueront pas le même nombre de donnes.

Le mouvement des étuis et des joueurs reste le même.

Si le transfert des étuis est assuré par les joueurs, ces donnes sont confiées à la paire N/S de la table 1, qui, A CHAQUE POSITION, FERA TRANSFERER, NON PAS LES ETUIS QU’ELLE VIENT DE JOUER, MAIS LES ETUIS EN ATTENTE.

c) Cas d’un nombre pair de tables (Mitchell à saut)

S’il y a un nombre pair de tables, les joueurs retombent après la moitié du tournoi sur les donnes qu’ils ont jouées à la première position.

Pour éviter ce problème : L’Arbitre doit faire sauter une table aux joueurs après la position n/2 (n étant le nombre de tables), les étuis étant transférés normalement. 

Le saut fait perdre une position de jeu. Par exemple, avec 6 tables et 4 donnes par table, on ne pourra jouer que 5 positions de 4 donnes, soit 20 donnes.

d) Cas d’un nombre pair de tables (Guéridon)

Une autre façon d’éviter que les paires E-O ne retombent sur les donnes jouées à la première position consiste à placer un guéridon relais après la table n/2 (pour un tournoi de n tables).

Sur ce guéridon relais sera placée une série d’étuis.

Cette procédure :

•Diminue les risques d’oublier le saut après la position n/2

•Permet de ne pas perdre de position de jeu (permet de jouer par exemple 24 donnes sur 24 avec 6 tables) 

Si le nombre de tables n est pair, l’Arbitre peut placer un guéridon relais entre les tables n/2 et (n/2)+1.

•Il place ses étuis sur les (n-1) premières tables et sur le guéridon relais.

⇒ Si la dernière table est incomplète, il n’y a pas d’étuis à cette table.

⇒ Si elle est complète, elle partage à chaque position les étuis qui arrivent à la table 1.

A la fin de chaque position, les étuis descendent normalement.

Si le transfert est assuré par les joueurs (et non l’arbitre), le guéridon est géré par la table n/2  qui conservera le guéridon et fera transférer les étuis qu’elle vient de jouer.

 

Ayant pris de l’As de Trèfle, Sun encaisse six tours de Carreau, puis trois tours de Cœur. Il suffit alors d’imaginer le Roi de Pique à gauche et le Valet à droite pour gagner en sifflotant.

 
A9
ADV
RD8753
87
 
R7543
9653
10
V52
 
V862
872
V4
RD109
 
D10
R104
A962
A643
 

 La position finale :

 
A9
V
7
 
R7
V5
 
V8
R10
 
D10
R
6
 

 Ouest doit défausser un Trèfle sur le Roi de Cœur, mais que peut faire Est ?

S’il écarte un Pique, Sun réalise alors deux levées de Pique, en présentant la Dame, écrasant le Valet, et si Est jette lui aussi un Trèfle, 10 ou Roi, le déclarant ressort à Trèfle, et soit Est devra livrer deux levées de Pique, en jouant sous le Valet, soit Ouest devra en faire tout autant, en contre-attaquant sous le Roi.
En résumé : Six, Squeeze and Sun !

Plusieurs lignes de jeu auraient permis de réaliser dix levées.

Pour sa part, Lorenzini, après le Roi de Trèfle, décida d’encaisser trois tours de Pique. Ouest coupa et poursuivit du 10 de Trèfle, pour l’As. Le déclarant insista à Pique. Est coupa (à tout hasard) du 7 de Cœur, surcoupé du 8 et du Valet.

 
ARV32
A105
D52
AR
 
86
DV642
A943
V10
 
975
73
1086
D8754
 
D104
R98
RV7
9632
 

 Ouest se trouvait en mauvaise posture. En l’occurrence, il opta pour un retour à Cœur, que le déclarant prit du 9, avant d’encaisser le Roi, puis de présenter le Roi de Carreau.

Et Ouest fut alors limité à son As de Carreau – sa Dame de Cœur tombant ensuite sous l’As, après une remontée au mort par la Dame de Carreau. Plus un !
960 contre 460, pour un coup de 11 imp. (Bienvenu au moment du compte final, pour assurer une victoire au cordeau).